1、国内游戏现状
2017年,属于中国的游戏行业收入全体与同期比较增加了23.1%。家用游戏机,游戏游艺机和VR游戏相关的营业收入总体为180亿元左右,其中家用机占比约为22.2%,游戏游艺机占比约为75%,VR游戏相关占比约为2.8%,相较于2016年同时期分别增加了15.1%,24.7%和28.2%。2017年,中国的网络游戏市场的特征可以一眼看出,用户量持续增加,但增长幅度并没有同期的幅度大,客户端游戏,移动游戏和网页游戏的用户共为8.5亿左右,其中客户端游戏占比约为17.6%,移动游戏占比约为54.1%,网页游戏占比约为28.3%;相较于2016年的同时期,第一个类型的玩家数量基本保持一致,第二个类型玩家数量增加了9.0%,第三个类型的玩家数量下降了2.0%。
在中国,属于网络游戏的用户的增加量并不如2016同期的数值,但是对于网络游戏的忠诚用户的占比却在稳步上升,随着游戏玩家对游戏画面的认可度的提高和对于盗版的厌恶意识的提升,拥有着优质的画面的游戏和对游戏类型和玩法进行创新的游戏获得了成长的土壤,而其他的如盗版游戏和滥竽充数的低劣游戏则会逐渐被玩家和市场所抛弃。游戏用户门正逐渐提高版权意识,而电脑的硬件技术逐步提升,对于不同的网络游戏类型也有着不同的冲击。移动游戏,客户端游戏和网页游戏的全年营收共为2010亿元左右,分别占比为55.8%,34.6%和9.6%,它们的玩家数量对于游戏市场的占据比例分别为55.8%,34.6%和9.6%。可以明显看出玩家大部分都向移动游戏靠拢,网页游戏基本已经没落。而对于客户端游戏而言,市场的需求变得更加多样化是因为游戏玩家逐渐提高自身的正版意识和付费意识。在2017年4月,腾讯下属的WeGame游戏平台于正式上线。同年7月,有三家公司共同开发的G游戏平台也宣布上线,这两家平台与现有的跨国游戏平台形成了激烈的竞争,市场也因为这些平台的冲击获得了更大的活力。而对于在美国运营的Steam平台其在中国的用户超过了三千万,并且一直在增加,只些数据都表明中国市场对于客户玩游戏有着大量的市场潜力。
2、国外游戏现状
在全球市场中,移动游戏增长十分迅速。在全球所有的移动App中,游戏类应用的收入占据全部应用的收入超过80%,游戏用户在客户端游戏上的消费指数逐年下降,而在移动端游戏,玩家逐渐提高消费意识。中国出口游戏对于像美国,日本和韩国等有着大量游戏的国家并没有大量的市场占比,但对于欧洲、拉美、中东和东南亚等自主研发游戏能力较为缺乏的国家则占有着较大的市场占比。对于欧洲等拥有较高互联网和智能机普及的地区有着大量的发展优势,营收占比也较多,其主要收入来自少数游戏玩家,这些游戏玩家会有大量的消费;对于北美而言,游戏的主要收入来自大量的游戏玩家,基本所有的玩家都会有着少量的游戏付费产生。对于全球市场的用户都有着其独立的游戏偏向,例如策略类游戏就偏向于东南亚和欧洲市场,动作类游戏就偏向于俄罗斯市场等。
随着技术的日益发展,更多的游戏玩家开始选择并喜爱3D游戏,而对于横版游戏而言,其大部分都是2D游戏,所以其发展趋势是在逐年下降,但每年都会有新游戏的发布,例如日本的《胧村正》,《雷曼》等。
横版游戏在全球的每一个洲都有着大量的游戏玩家,并且每个洲的游戏玩家都偏向于唯一的一款横版游戏,而对于该洲的其他横版游戏则没有大量的用户。从全球状况来说,大部分知名的横版游戏都出自韩国。
对于近期较为知名的横版游戏便是独立游戏《茶杯头》了,这是一款以射击消灭敌人为主元素的横版游戏,支持双人和单人,以手绘卡通风格使其在一发售就获得了大量好评,并获得了TGA2017最佳独立游戏的称谓。 闯关游戏国内外游戏现状:http://www.chuibin.com/yanjiu/lunwen_205863.html